2023

Clase 13

Vamos a tomar el parcial Sobredosis de TV a partir de las 17:00

Clase 12

Vamos a resolver el examen El Tío Cosa... Nostra.

Clase 11

Objetivo de la clase: Comprender técnicas para diseñar la creación de los objetos y sus dependencias.  

Material complementario

Clase 10

Objetivo de la clase: Modelar comportamiento como un objeto.

Primero, hablaremos sobre los efectos en el patrón Observer.

Luego, vamos a encarar el ejercicio del Microprocesador (primera parte). 

Material complementario

Clase 9

Objetivo de la clase: Conocer el patrón de diseño observer que sirve para desacoplar eventos de un objeto. 

Continuaremos con el enunciado de Listas de correo, trabajando el requerimiento Enviar mensaje junto con los agregados del punto 2, que nos servirá para dar Lista de correo: eventos ante un post

También veremos la Inyección de Dependencias para ver cómo se inyecta el componente que envía mails, implementado en estos tres ejemplos

Material complementario

Clase 8

Clase 7

Clase 6

Material complementario

Clase 5

Estudiaremos el testeo de stubs y mocks mediante el ejemplo de la Ruleta Virtual, también podés buscar en los ejemplos el de Lista de Correo (branch master). Te dejamos el paper de Martin Fowler Mocks aren't stubs para que complementes el contenido de la clase. Te dejamos el link a las diapositivas

Empezaremos a conocer el ejemplo de los clientes de la tarjeta de crédito, para evaluar diferentes soluciones.  Te dejamos las diapositivas de la clase y el ejemplo Decorator en Github, que tiene la primera solución con condicionales y luego las condiciones comerciales implementadas como strategies.

Clase 4

Clase 3

Objetivo: entender el proceso del diseño y cómo los design patterns nos ayudan en esta tarea.

Clase 2

Objetivo: adquirir herramientas que nos ayuden a solucionar errores. Entender el proceso del diseño y cómo los design patterns nos ayudan en esta tarea.

Clase 1

Objetivo: entrar en calor con el set de tecnologías que propone la materia y repasar las técnicas de testing.

Apuntes principales

Recordá que tenés la página con más ejemplos

¿Qué tengo que hacer después de clase? Si no lo hiciste, anotar acá tus datos y armar los grupos de 5 integrantes para la cursada práctica.

KOTLIN + IntelliJ

Para empezar a trabajar en tu compu: todo lo que necesitás lo tenés en la página principal de Kotlin en la wiki de Uqbar. Tenés guías para crear un proyecto, descargar ejemplos existentes, conocer Gradle para manejar las dependencias, configurar la integración continua, trabajar con colecciones o entender el manejo de errores, entre muchas otras cosas.

Fundamental tené a mano siempre el link a la guía rápida del lenguaje.

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